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Shadow

Basket on ice

Come si gioca: il giuoco consiste nell’abbinare il pattinaggio sul ghiaccio alla pallacanestro, con alcune regole rivedute per renderle maggiormente applicabili.Dove si gioca: in un palaghiaccio.

Attrezzatura impianti: canestri con altezza che varia da cm 250 per la categoria Giovanissimi da (7 – 12 anni); e Allievi (12 – 15 anni); 350 cm per la categoria Juniores (15 – 18 anni); Senior (oltre 18 anni).

Attrezzatura atleti: pattini da ghiaccio e vestiario (pantaloni tuta, maglietta a maniche lunghe numerata avanti e dietro). E’ vietato l’uso del casco. Sono consentite altre protezioni tipo ginocchiere e gomitiere che non presentino strutture metalliche. Consigliati pattini da Hockey (v.Art. 6 del regolamento).

Allenamenti: necessarie un minimo di due ore settimanali possibilmente raggruppate.

Tempi d’apprendimento: minimo due mesi. Le tecniche di pattinaggio e le nozioni fondamentali del basket vengono insegnate contemporaneamente.

Composizione squadre: variano secondo le dimensioni della pista. 60 X 30: 7 contro 7 più riserve. 20 X 30: 5 contro 5 più riserve. (10 X 30: 3 contro 3 più riserve, esclusivamente per amichevoli o tornei scolastici).

Durata gara: un tempo unico da 30 min. In caso di brevi interruzioni, il conteggio del tempo prosegue.

Arbitri: 2 più altri 4 sistemati agli angoli della pista.

Squadre minime per torneo: 16 (Campionato nazionale); 12 (Campionato interregionale); 8 (Campionato regionale). Per tutti i tornei e campionati si gioca una partita d’andata e una di ritorno. Nel caso che alla fine vi siano due o più squadre in parità è necessaria una partita di spareggio. Nel caso che la partita di spareggio finisca in parità è previsto un tempo supplementare indeterminato assegnando la vittoria a chi segna per primo.

 REGOLAMENTO GENERALE DI GIUOCO

 · Art. 1 – CAMPO DI GIUOCO

Le dimensioni ufficiali della pista di ghiaccio omologata per la disputa d’incontri, possono variare da un minimo m. 56 ad un massimo di m.60 di lunghezza, e da un minimo di m. 26 ad un massimo di m.30 di larghezza.
Si possono svolgere attività anche su piste di ghiaccio dalle dimensioni di m.30 di lunghezza e m. 20 di larghezza e 10 X 30.
Altezza minima sull’asse centrale m. 8 per piste 30×60, m. 7 per le piste 20×30 e 10×30; se l’utilizzo è limitato unicamente alla categoria GIOVANISSIMI e ALLIEVI, l’altezza può variare fino ad un minimo di m. 6 per piste 30×60 e m. 5 per le piste 20×30 e 10×30.
Il campo giuoco è delimitato dalle balaustre e suddiviso da una linea centrale che divide le due metà campo. Le balaustre poste longitudinalmente assumono la direzione di linee laterali; le balaustre poste trasversalmente assumono la direzione delle linee di fondo.
Sul campo sono tracciate delle aree, una per ogni metà campo, che delimitano la zona del tiro che assegna tre punti.
L’esecuzione di un tiro all’interno di tale area assegna due punti.

 

· Art. 2 – I CANESTRI

I canestri devono essere piazzati e fissati in posizione centrale a cm. 200 dalla balaustra di fondo campo. La loro altezza è di 250 cm. Per la categoria giovanile sino al quattordicesimo anno di età e a cm. 350 per tutte le altre categorie di età.
Il canestro, formato da un cerchio ti tondino di ferro avente una sezione di cm. 2, deve presentare un diametro interno di 45 cm.
Il cerchio è fissato da una plancia sorretta da un traliccio metallico a sbalzo. Il piano della plancia deve protendersi verso l’interno del campo di cm. 200.
Il bordo inferiore della plancia deve trovarsi a cm. 230 per la categoria giovanile e a cm. 320 per le altre categorie dal piano di gioco, il cerchio, fissato alla plancia, a cm. 250 per la categoria giovanile e a cm. 350 per le altre categorie, dallo stesso piano.
La rete di cordicella fissata al cerchio di ferro non deve essere inferiore a cm. 30 e superiore a cm. 40 di larghezza.
La plancia deve avere le seguenti dimensioni esterne: lunghezza cm. 180, larghezza cm. 120 spessore cm. 3;

· Art. 3 – ATTREZZATURA ESTERNA AL CAMPO DI GIOCO

All’esterno del perimetro di giuoco devono essere collocate due panchine atte ad ospitare le compagini impegnate in campo. Le due panchine, una per compagine, devono essere divise da un tavolo con relative sedie, in posizione centrale del campo, riservato alla giuria.

· Art. 4 – COMPOSIZIONE SQUADRE

Ogni squadra venti minuti prima dell’orario d’inizio ufficiale dell’incontro dovrà segnare sulla distinta ufficiale di giuoco un massimo di quindici atleti: sette scenderanno in campo, otto sederanno in panchina in qualità di riserve.
Sui campi di giuoco dalle dimensioni ridotte (metri 30X20) il numero degli atleti in campo si riduce a cinque, rimangono invariati a otto gli atleti che sederanno in panchina in qualità di riserve.
Una partita, qualunque sia la dimensione del campo di giuoco, potrà avere inizio e proseguire sino a quando una squadra potrà schierare in campo un minimo di quattro giocatori.

· Art. 5 – SOSTITUZIONE ATLETI

La sostituzione di giocatori durante la gara avviene direttamente ed automaticamente senza segnalazione e limiti di cambi. Non deve essere segnalata agli arbitri o al tavolo giuria e possono effettuarsi durante l’intero arco dell’incontro.

· Art. 6 – VESTIARIO

Ogni giocatore deve calzare pattini da ghiaccio di qualsiasi forma e colore ad eccezione di pattini con lame allungate utilizzabili per il pattinaggio di velocità su ghiaccio e pattini per il pattinaggio di figura. Consigliati pattini da Hockey.
Il giocatore deve indossare la divisa della propria Società rappresentata come minimo da una maglia a maniche lunghe riportante un numero da 1 a 99 dalle dimensioni di cm. 20 posto sulla schiena ed in posizione centrale e visibile. Lo stesso numero dalle dimensioni di cm. 10 dovrà essere collocato sulla parte anteriore alta a destra della maglia di giuoco. Gli atleti dovranno indossare pantaloni lunghi.
I giocatori potranno inoltre munirsi ed indossare gomitiere e ginocchiere purché non abbiano lamine di ferro o altro metallo.
Qualsiasi altro indumento o protezione, è vietato.

· Art. 7- IL PALLONE

Alla disputa degli incontri ogni squadra deve presentarsi con un proprio pallone da gara. L’arbitro capo, prima dell’inizio gara, sceglierà il pallone con cui disputare l’incontro. I palloni ufficiali con cui si possono disputare competizioni sono quelli omologati per il giuoco della pallacanestro.
Essi devono avere un diametro di cm. 25 ed un peso di gr. 600.

· Art. 8 – ARBITRI

Ogni incontro viene diretto da una coppia di arbitri più quattro assistenti che indosseranno una maglia di colore differente da quella indossata dalle squadre in campo.
La coppia d’arbitri è formata da un primo arbitro e da un assistente; gli altri quattro assistenti vanno a posizionarsi nelle quattro curve della pista. Gli arbitri durante lo svolgimento di un incontro hanno la facoltà di consultarsi interrompendo momentaneamente il giuoco per poi recuperare il tempo trascorso al termine dell’incontro stesso.
Qualora al momento dell’orario ufficiale d’inizio giuoco di una gara fosse presente un solo arbitro, la gara avrà regolarmente luogo con direzione unica.
Il secondo arbitro designato che nel contempo sopraggiunge in loco non potrà prendere parte alla direzione della gara.
E’ compito degli arbitri segnalare agli incaricati del tavolo giuria tutti i dati necessari alla compilazione dei referti di gara.
Dieci minuti prima dell’orario ufficiale d’inizio gara, gli arbitri dovranno controllare i referti gara, i documenti personali di tutti gli atleti e le persone che prenderanno parte all’incontro sia nella veste di giocatori che di accompagnatori e dirigenti presenti in panchina. Faranno firmare il referto gara al capitano e al dirigente di squadra responsabile, prima dell’inizio d’ogni gara.
Controlleranno a fine gara il referto e lo firmeranno entrambi.
Gli arbitri segnaleranno l’inizio gara, la fine gara, l’interruzione del giuoco con un trillo di fischietto.

· Art. 9 – MARCATORE UFFICIALE SEGNAPUNTI

La squadra ospitante dovrà occuparsi di fornire alla direzione arbitrale un suo tesserato al fine di marcare sul referto gara i canestri realizzati e il loro realizzatore, le penalità commissionate; segnalare agli arbitri il terzo fallo personale del singolo atleta, il raggiungimento del settimo fallo personale di squadra.
Dovrà essere inoltre messa a disposizione una seconda persona che terrà aggiornato pubblicamente il punteggio segnalandolo sull’apposito tabellone.
Sono ammessi tabelloni manuali ed elettrici.
Qualora la gara si disputi nell’ambito di un torneo in campo neutro, ogni squadra dovrà fornire un proprio tesserato.

· Art. 10 – DURATA DI GIUOCO

Ogni partita si disputa su un tempo unico della durata di 30 min. A scorrere. Il tempo è tenuto dal primo arbitro e può essere fermato solo in casi di incidenti, per motivi di grave entità a parere insindacabile degli arbitri, per l’effettuazione dell’eventuale time-out.
Il primo arbitro a due minuti dal termine del tempo regolamentare deve obbligatoriamente comunicare ai capitani delle due squadre o ai loro sostituti, l’eventuale entità del recupero da effettuarsi.

· Art. 11 – TIME-OUT

Ogni squadra nell’arco di un incontro su richiesta del proprio capitano o del suo sostituto può richiedere una sospensione dell’incontro per un minuto.
Tale sospensione non potrà essere richiesta negli ultimi due minuti del tempo regolamentare di giuoco.
Il minuto di sospensione sarà automaticamente recuperato al termine della gara.

· Art. 12 – DETERMINAZIONE SQUADRA VINCENTE

Si aggiudica l’incontro la squadra che al termine del medesimo avrà ottenuto il maggior punteggio.
E’ ammesso il pareggio. Qualora in caso di pareggio al termine del tempo regolamentare si debba determinare una squadra vincente, si disputerà un tempo supplementare dalla durata di tre minuti. In caso di ulteriore pareggio si tireranno in alternanza fra le due squadre e con giocatori sempre diversi, una serie di tiri liberi. Qualora persistesse il pareggio si prosegue ad oltranza alternando il tiro e facendo ruotare nell’esecuzione tutti i giocatori a referto gara.

· Art. 13 – INIZIO GIUOCO

Avverrà con l’assegnazione della palla ad un giocatore della squadra che avrà vinto il sorteggio effettuato dal primo arbitro con una moneta; prima dell’inizio dell’incontro a metà campo e alla presenza dei capitani delle due squadre.
L’inizio del giuoco avviene dalla metà campo con i giocatori delle due squadre schierati nella propria metà campo.

· Art. 14 – PALLONE IN GIUOCO

Il campo come da art. 1 è delimitato dalle balaustre che assumono anche il ruolo di linee laterali o di fondo, ed al proprio interno devono svolgersi tutte le azioni di giuoco. Qualora il pallone dovesse toccare la balaustra superandola uscendo dal terreno di giuoco, esso verrà rimesso in giuoco dalla squadra che non ne era in possesso anche al momentaneo ovverosia Costituito da una deviazione sia volontaria che involontaria.
La rimessa in giuoco avviene dalla stessa posizione in cui il pallone ha toccato la balaustra o è uscito.
La rimessa deve essere effettuata entro i cinque secondi, passato tale tempo l’arbitro decreterà il cambio del possesso pallone affidandolo all’altra compagine.
Eguale provvedimento qualora la rimessa in giuoco venga palesemente effettuata da altra posizione.
Il giuoco dopo la realizzazione di un canestro riprende dalla linea di fondo campo e ad effettuarla è la compagine che ha subito il canestro.
Nel caso di interruzione del giuoco decretato dagli arbitri per cause di forza maggiore, infortuni; il pallone viene rimesso in giuoco dalla linea laterale o di fondo a secondo di dove l’azione si svolge e ad effettuare la ripresa è la squadra che al momento della sospensione era in possesso del pallone.

· Art. 15 – PALLONE CONTESO

Nel caso che due o più giocatori di differenti squadre entrino in contemporaneo possesso di pallone, gli arbitri sospendano il giuoco per riprendere nello stesso punto in cui è stato sospeso con una contesa fra un giocatore per squadra, scelti fra quelli che hanno dato origine alla contesa. Eguale provvedimento viene adottato dagli arbitri qualora diano una differente interpretazione ad un’azione di giuoco.

· Art. 16 – IL CAPITANO

Deve essere nominato e contrassegnato sul referto di gara prima dell’inizio della gara. E’ l’unico autorizzato a dialogare in modo civile e non ripetutamente con gli arbitri. Deve nominare e segnare sul referto di gara un suo sostituto che gli subentrerà qualora abbandonasse il terreno di giuoco. E’ compito del capitano firmare i referti di gara e richiedere il time-out.
Il capitano deve essere riconoscibile dagli arbitri indossando una fascia sulla manica sinistra della maglia. Tale fascia in caso di sostituzione deve essere indossata dal suo sostituto.

· Art. 17 – L’ALLENATORE E I DIRIGENTI

Le suddette figure possono accomodarsi sulla panchina posta al di fuori del campo di giuoco. Debbono poter essere riconosciute e segnalate sul referto di gara. Possono accomodarsi in panchina oltre all’allenatore: un massaggiatore, un medico, due dirigenti: di cui uno assume il ruolo di dirigente responsabile della squadra.
Tutte le suddette persone presenti in panchina debbono mantenere un Comportamento corretto e sportivo. Non possono dialogare con gli arbitri o disturbare le fasi del giuoco.
Per eventuali comportamenti non confacenti alle regole, gli arbitri potranno sanzionare provvedimenti.

· Art. 18 – REGOLE DI GIUOCO

Il giuoco consiste nel realizzare il maggior numero di punti nel canestro della squadra avversaria. In tal senso è consentito:
a) il tentativo di stoppare con una mano la palla in movimento verso il proprio canestro. Qualora nel tentativo di stoppare il pallone, il giocatore tocchi la retina od il cerchio che formano il canestro, il tiro viene automaticamente convalidato in canestro attribuendo i relativi punti a seconda da dove è stato effettuato il tiro.
b) qualora un giocatore cada involontariamente a terra davanti ai piedi del giocatore in possesso di palla, questi può lanciare la palla in aria e riprenderla sia in aria sia sul ghiaccio dopo aver evitato l’involontario ostacolo.
c) passare il pallone dalla metà campo di attacco ovverosia nella metà campo della squadra avversaria alla propria metà campo.

E’ vietato:
1) prendere il pallone con due mani in corsa.
2) trattenere il pallone per più di due passi senza aver palleggiato.
3) far scivolare volontariamente il pallone sul ghiaccio.
4) lanciare in corsa il pallone in aria e riprenderlo.
5) lanciare volontariamente il pallone contro avversari, compagni di squadra ed arbitri.
8) protestare nei confronti degli arbitri.
9) abbandonare il terreno di giuoco o la panchina senza averlo richiesto agli arbitri.
10) aggrapparsi al canestro o alla sua struttura di supporto.
11) colpire volontariamente il pallone con i piedi.
12) ostacolare l’avversario facendo finta di scivolare o cadere.
13) spingere l’avversario in balaustra.

· Art. 19 – SANZIONI DI GIUOCO

In base alle disposizioni dell’art. 18 (del presente regolamento) comma “è vietato” qualora vengano commesse delle infrazioni, queste vengano sanzionate con i seguenti provvedimenti:
a) Fallo di giuoco con cambio palla – il pallone viene affidato alla squadra avversaria che lo rimetterà in giuoco. Non viene attribuito nessun fallo personale. La rimessa in giuoco avviene da dove è stata commessa l’infrazione all’altezza della linea laterale.
b) Fallo personale – viene segnalato al tavolo della giuria che marcherà a referto gara il numero di maglia del giocatore che lo ha commesso. Il pallone viene affidato alla squadra avversaria che lo rimetterà in giuoco o nei casi previsti con l’esecuzione dei tiri liberi. La rimessa in giuoco avviene da dove è stata commessa l’infrazione all’altezza della linea laterale.
c) Fallo tecnico – viene segnalato al tavolo della giuria che marcherà a referto il numero di maglia del giocatore che lo ha commesso od il nome della persona presente in panchina. La squadra avversaria usufruisce di due tiri liberi e rimette poi in giuoco il pallone con una rimessa dalla linea laterale di metà campo.
d) Espulsione – viene segnalato al tavolo della giuria che marcherà a referto il numero di maglia del giocatore sanzionato od il nome della persona che viene allontanata dalla panchina. L’espulso deve recarsi immediatamente negli spogliatoi e rimanervi sino al termine della gara. La squadra avversaria usufruisce di due tiri liberi e rimette poi in giuoco il pallone con una rimessa dalla linea laterale di metà campo.

· Art. 20 – APPLICAZIONE SANZIONI DI GIUOCO

1) prendere il pallone con due mani in corsa
fallo di giuoco con cambio palla
2) trattenere il pallone per più di due passi senza aver palleggiato
fallo di giuoco con cambio palla
3) far scivolare volontariamente il pallone sul ghiaccio
fallo di giuoco con cambio palla
4) lanciare in corsa il pallone in aria e riprenderlo
fallo di giuoco con cambio palla
5) lanciare volontariamente il pallone contro avversari, compagni di squadra e arbitri
fallo tecnico ed espulsione
6) qualsiasi contatto fisico volontario con l’avversario
fallo personale
Qualora il fallo sia commesso durante l’effettuazione di un tiro a canestro e che questi non sia realizzato, si provvederà da parte del giocatore che ha subito il fallo all’esecuzione dei tiri liberi rispettivamente due se la scorrettezza è effettuata nell’area dei due punti, tre tiri liberi qualora la scorrettezza avvenga nel restante spazio di giuoco. Se nonostante il fallo iniziale il canestro viene realizzato, esso sarà ritenuto valido e la squadrare realizzatrice con il giocatore che ha subito il fallo usufruisce di un tiro libero.
7) inveire contro avversari, compagni di squadra ed arbitri
fallo tecnico
8) protestare nei confronti degli arbitri
fallo tecnico
9) abbandonare il terreno di giuoco o la panchina senza averlo richiesto agli arbitri
fallo tecnico
10) aggrapparsi al canestro o alla struttura di supporto
fallo tecnico
11) colpire volontariamente il pallone con il piede
fallo personale
Qualora in caso di tocco involontario del pallone con i piedi, gli arbitri interromperanno il giuoco ed affideranno il pallone alla squadra avversaria che lo rimetterà in giuoco dalla linea laterale all’altezza di dove è avvenuto il contatto involontario.
12) ostacolare l’avversario facendo finta di scivolare o cadere
fallo personale
13) spingere l’avversario in balaustra
fallo personale
14) ad inderogabile giudizio degli arbitri quando si verifichino continue scorrettezze, eccessive proteste o quant’altro che possa turbare il regolare svolgimento dell’incontro, potranno essere sanzionate espulsioni dal campo e sospensione dell’incontro.

· Art. 21 – FALLI DI SQUADRA

Al raggiungimento del settimo fallo e all’effettuazione da parte degli avversari dell’ottavo fallo, la squadra che lo subisce usufruisce, da quel momento per ogni successivo fallo, di due tiri liberi.

· Art. 22 – TIRO LIBERO

Il tiro libero consiste nell’esecuzione di un tiro a canestro effettuato a giuoco fermo a distanza di 4 metri in posizione centrale rispetto al canestro.
Nel momento dell’esecuzione del tiro tutti gli altri atleti presenti nel campo dovranno collocarsi alle spalle dell’atleta che esegue il tiro.
Il tiro libero deve esser effettuato dal giocatore che ha subito il fallo come da art. 19. Qualora il giocatore non fosse in grado di effettuarlo poiché infortunato e quindi sostituito, è il suo sostituto ad incaricarsi dell’esecuzione del tiro.
Qualora il tiro libero fosse assegnato per fallo tecnico come da art. 19, l’esecutore del tiro libero viene designato dal capitano della squadra che ne usufruisce.
Nel caso di mancata trasformazione di un tiro libero, il giuoco riprende con una rimessa da fondo campo effettuato dalla squadra che ha subito il tiro libero.

· Art. 23 – SANZIONI DISCIPLINARI DI GIUOCO

a) il fallo è equiparato ad un’ammonizione
b) al raggiungimento del secondo fallo tecnico nella stessa partita il giocatore viene espulso dal campo di giuoco e dovrà immediatamente rientrare negli spogliatoi per rimanervi sino al termine dell’incontro. L’atleta viene automaticamente squalificato e sconterà la squalifica di una giornata, nella partita di ritorno con la stessa squadra, due giornate nelle partite successive se il fallo è commesso durante una partita di ritorno.
c) la commissione di tre falli personali durante l’arco di una partita comporta l’allontanamento dal campo di giuoco del giocatore. Quest’ultimo può accomodarsi in panchina e seguire il giuoco sino al termine dell’incontro.
d) l’espulsione di un giocatore durante un incontro comporta la squalifica automatica di almeno una giornata da scontarsi nella partita di ritorno con la stessa squadra e di due giornate se il fatto avviene durante una partita di ritorno.
e) l’espulsione dal campo di un giocatore facente seguito ad un fallo tecnico comporta la squalifica automatica per almeno una giornata da scontarsi nelle partite di ritorno con la stessa squadra e successive se commesso durante una partita di ritorno.
f) la sospensione di un incontro comporta la perdita a tavolino 2 a 0 per la squadra che ha provocato la sospensione e la penalizzazione di un punto in classifica. Qualora la sospensione sia dovuta ad entrambe le squadre, nessuna di esse viene riconosciuta vincente ma vengono entrambe penalizzate di un punto in classifica.
g) la mancata presentazione di una squadra in campo per l’inizio ufficiale dell’incontro, fatti salvi motivi di ragione pubblica e documenti, viene punita con la perdita a tavolino dell’incontro per 2 a 0 e la penalizzazione di un punto in classifica. Qualora durante una manifestazione il fatto si ripetesse due volte, la squadra viene espulsa dalla manifestazione e tutti i suoi risultati annullati.

· Art. 24 – SANZIONI PECUNIARIE DI GIUOCO

a) espulsione di un giocatore dal campo per doppio fallo tecnico
ammenda fissa più ammenda a giornata di squalifica
b) espulsione di un giocatore dal campo
ammenda fissa più ammenda a giornata di squalifica
c) espulsione di un giocatore dal campo facente seguito ad un fallo tecnico
ammenda fissa più ammenda a giornata di squalifica
d) sospensione di un incontro per incidenti e mancanza numero minimo di atleti in campo
ammenda fissa
e) mancata presentazione di una squadra sul campo di giuoco
ammenda fissa
seconda mancata presentazione di una squadra sul campo di giuoco
ammenda fissa più eventuale incamerazione quota di cauzione versata agli organizzatori della manifestazione.
Tutte le pendenze economiche devono essere saldate dalla società d’appartenenza dell’atleta sottoposte alla sanzione.

· Art. 25 – SANZIONI ALLA PANCHINA

L’unica persona delegata ai colloqui con gli arbitri è il capitano della squadra o in sua assenza il suo assistente.
a) eventuali proteste, rimostranza, intemperanza provenienti dalla panchina saranno punite con un fallo tecnico. Qualora a commetterlo sia un giocatore in quel momento in panchina, il fallo tecnico deve essere marcato sul referto di gara.
b) ad insindacabile giudizio degli arbitri, per reiterate proteste, schiamazzi, azioni di disturbo ed intemperanze gli autori dei seguenti atti possono essere espulsi dalla panchina e dovranno immediatamente recarsi negli spogliatoi rimanendovi sino al termine della gara.
c) la presenza in panchina di persone non segnate a referto comporta il loro immediato allontanamento dalla panchina.

· Art. 26 – SANZIONI DISCIPLINARI ALLA PANCHINA

a) allontanamento dalla panchina con espulsione
squalifica automatica per almeno due giornate da scontarsi nelle partite successive
b) presenza in panchina di persone non segnate a referto
diffida alla società

· Art. 27 – SANZIONI PECUNIARIE ALLE PANCHINE

a) allontanamento dalla panchina con espulsione
ammenda di £ 100.000 più £ 50.000 a giornata di squalifica
b) presenza in panchina di persone non segnate a referto
ammenda di £ 50.000
Tutte le pendenze economiche devono essere saldate dalla società d’appartenenza delle persone che hanno subito il provvedimento pecuniario.

· Art. 28 – DANNI

Società ed atleti sono responsabili civilmente e penalmente di danni a persone e cose provocate con le loro azioni. Eventuali sanzioni disciplinari e pecuniarie possono essere assunte dai comitati organizzatori della manifestazione cui prendono parte società ed atleti in seguito ad atti vandalici e delittuosi.

· Art. 29 – ATTRIBUZIONE CANESTRO

Qualora nel corso di una gara una squadra realizzi dei canestri nel proprio cesto, essi vanno registrati come se fossero stati realizzati dal capitano della squadra avversaria e quindi ritenuti validi.

· Art. 30 – PRESENZA SUPERIORE DI GIOCATORI IN CAMPO

Qualora durante lo svolgimento di un incontro una squadra sia in forma volontaria che involontaria si ritrovi con uno o più giocatori contemporaneamente in campo rispetto al numero di giocatori previsti dal regolamento, gli arbitri decreteranno un fallo tecnico alla panchina. La squadra avversaria usufruirà di tre tiri liberi e rimane in possesso del pallone rimettendolo in giuoco dalla linea laterale a metà campo.

· Art. 31 – I GIOCATORI

10 min. prima dell’inizio della gara possono effettuare 5 min. di riscaldamento.

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