Boom di Wii, la prima “video-palestra”. Basta con la sedentarietà: sul mercato impazzano le console munite di sensori di movimento, e davanti allo schermo si può perfino giocare a tennis
Giochi per smettere di fumare, per fare sport, per dimagrire, per tenere in allenamento la mente e i riflessi. E’ l’ultima metamorfosi del rutilante mondo dei videogame che, messa da parte Lara Croft&Co., si aprono ora al salutismo. Anzi, diventando paladini di un modello di vita dove il piccolo schermo è punto di aggregazione per tutta la famiglia e il divertimento è inteso quasi sempre come scusa per tenersi in forma. Incredibile. E pensare che per anni sono stati sinonimo di adolescenza, isolamento, modello di comportamenti deviati.
Una inversione di marcia a 360 gradi, miracolosa dal punto di vista del marketing, che ha avuto il suo momento di svolta a Kyoto in una mattina del 2006. Shigeru Miyamoto, “padre” di Super Mario e game designer di punta della Nintendo, è davanti allo specchio di casa e riflette sul fatto che avendo superato i cinquanta sarebbe il caso di fare un po’ di moto. A lui le idee spesso sono venute così. Come quella volta che, osservando un cucciolo di cane che giocava con dei bambini, decise di creare Nintendogs per la console palmare Ds.
L’idea di Miyamoto
Ma quella mattina, davanti allo specchio, la sua mente si spinse più in là. Fino a immaginare il punto di congiunzione fra giochi elettronici e sport. No, non una simulazione ma sport vero: calorie bruciate e muscoli tonificati attraverso un videogame.
La Nintendo stava per distribuire la sua nuova console da casa, il Wii. Macchina antica e rivoluzionaria allo stesso tempo, che puntava a un tipo di pubblico diverso. Quello tradizionale, legato ai giochi elettronici, lo aveva perso a causa delle varie PlayStation. In più sul piano tecnologico inseguire Sony e Microsoft era diventato troppo costoso. E allora ecco l’idea nuova: una console arretrata tecnologicamente, ma venduta con un controller dotato di sensori di movimento. Basta agitarlo in aria per trasformarlo, secondo i videogame, in racchetta da tennis, spada o torcia virtuale. Niente più tasti da spingere, solo gesti comuni. Semplicità, possibilità di giocare assieme ai propri familiari, movimento. Cosa di meglio per sedurre chi i videogame li ha sempre guardati con sospetto? Wii Sport, il software venduto con la console dove si gioca al baseball o al tennis, è l’esempio perfetto di tutto ciò.
Ma la vera svolta arriva con Wii Fit, la palestra pensata da Miyamoto quella mattina del 2006. Che a differenza di Wii Sport o di Brain Training per Ds, è il primo “gioco” ad avere un legame davvero labile con i videogame del passato.
Ma la Nintendo, per quanto guidata del nuovo presidente Satoru Iwata, è pur sempre un’azienda tradizionalista. Di Kyoto, non a caso. Tanto che il progetto Wii Fit all’inizio non piacque. “La prima volta che ne parlai”, ha confessato recentemente a Repubblica Miyamoto stesso, “il solo che mi ha dato retta è stato Mr. Iwata”. Fortuna per lui che Iwata è il presidente. Così Wii Fit iniziò a prendere forma.
Prevede l’utilizzo di una pedana, la Balance Board, dotata di sensori, che si collega alla console senza bisogno di cavi. Il software invece è suddiviso in quattro sezioni: yoga, esercizi muscolari, aerobici, di equilibrio. Messi a punto grazie alla collaborazione di non meglio precisati professionisti dello sport. Si va quindi dalle torsioni alle flessioni, passando per la corsa da fermo, lo step, lo slalom su sci e via discorrendo. Sono circa 40 esercizi differenti, non pochi considerando che si basano tutti sulla capacità della Balance Board di stabilire la diversa distribuzione del peso sui piedi.
Allenatore virtuale
Ovviamente c’è un allenatore virtuale che ci segue passo passo, mentre all’inizio bisogna impostare l’età, il sesso e l’altezza per capire se il nostro peso è quello corretto oppure no. Si possono creare diversi profili in modo che tutta la famiglia sia in grado di allenarsi. Sempre cercando di fare del movimento divertendosi. Molti degli esercizi sono infatti dei giochi, che in compagnia possono trasformarsi in delle sfide. Ma questa è una cosa comune a molti videogame per Wii. Lo stesso Wii Sport, venduto assieme alla console, ha la medesima idea di fondo: si gioca attraverso gesti noti e lo si fa in compagnia.
Altri, prima della Nintendo, aveva tentato una strada apparentemente simile. La Sony ad esempio con il suo Eye Toy: una webcam da collegare alla PlayStation 2 con un software capace di leggere i movimenti delle braccia e delle mani per tradurli in comandi di gioco. Eppure l’idea della Sony, per quanto all’avanguardia, non ha mai nemmeno sfiorato il successo ottenuto dalla Wii. Forse, come dicono alcuni, perché era una delle tante cose disponibili su PlayStation 2.
La cosa strana del Wii infatti è che si tratta di una console che basa la sua identità su un immaginario nuovo. Spinge il giocatore a muoversi per interagire con gli altri e per migliorare se stesso lasciando da parte elfi, draghi e marziani. Le star qui sono altre: maestri yoga e neuroscienziati che aiutano a tenerci in forma.
fonte:
Repubblica – Salute – di Jaime D’Alessandro
18.12.2008https://celltrackingapps.com/
Commenti
Powered by Facebook Comments